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Bump节点的嵌套使用
作者:小马哥 日期:2011年02月05日 来源:互联网  【字体: 】   我要评论(0)
核心提示:
1.Maya的节点架构可以使我们非常自由的进行连接,以实现在其他软件中不能完成或难以完成的效果,比如bump节点:只用一个纹理来控制材质的凹凸如果还觉得细节不够的话,那就可以把两个bump节点嵌套起来形成网络,使我们的凹凸表现的更丰富一些。好,Let’s begin! 2.先创建一个基本nurbs球,进行IPR渲染,如图1 3.随便用一个纹理连接到材质球的bump属性上,结果如图2 4.创建一个3Dbump工具节点,并为它的bump value赋予一个solidFractal纹理,如图

1.Maya的节点架构可以使我们非常自由的进行连接,以实现在其他软件中不能完成或难以完成的效果,比如bump节点:只用一个纹理来控制材质的凹凸如果还觉得细节不够的话,那就可以把两个bump节点嵌套起来形成网络,使我们的凹凸表现的更丰富一些。好,Let’s begin!

2.先创建一个基本nurbs球,进行IPR渲染,如图1

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3.随便用一个纹理连接到材质球的bump属性上,结果如图2

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4.创建一个3Dbump工具节点,并为它的bump value赋予一个solidFractal纹理,如图3

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5.用中键拖拽这个bump3d1到bump2d1上,在弹出的连接编辑器中将bump3d1的Out Normal与bump2d1的Normal Camera连接起来,如图4

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6.效果如图5

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7.按Ctrl+a打开bump2d1的属性,注意勾选其中的Provide3dInfo选项,以将2d凹凸的信息提供给3d凹凸节点,如图6

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8.最终效果如图7

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